相比国内受众广泛的“开心消消乐”,这两款日本的国民级爆款手游则显得有些复杂的过分。而这种复杂的融合性恰好是其优势所在,也是产业长期发展后进入过成熟期的必然选择。 国内的RPG文化远没有日本来的深厚,历史也从未诞生过国民级的RPG游戏,反而是最经典的消除、跑酷类和FPS游戏在国内更加深入人心。但是在日本市场,各种混合型玩法的三消类、卡牌类游戏从80年代起就层出不穷。 三消和卡牌本身具有适合轻量级移动端的游戏特性,而为其添加其他游戏要素则是从内容和玩法上对其进行填充的,从而制造差异化特性的打法。 女性向休闲养成换装类游戏《闪耀暖暖》是混合类玩法的一个,在女性向游戏中引入了一定的战斗和地图元素,相当于为女性玩家的游玩体验也拓宽了维度。11月期间《奇迹暖暖》在美日韩三个市场的收入占其全球总收入近60%,也显示出较强的海外掘金能力。 Rovio工作室主管Mishka Katkoff提到,在高度成熟的手机游戏市场,将会面临三个方面的问题,游戏下载量的增长减速;玩家在手游上的消费逐渐提高;这还意味着人们在手游投入的时间大幅增长。 对他的判断进行推论就是:手游赛道想要打出不同,随着游戏开发成本越来越庞大,只依靠流量推广只是一个方面,更重要的是在细分领域做到深耕,才能出奇制胜,而且回报率也会越来越高。 长期来看,游戏市场将会从两个角度继续细分,一方面是继续被不断开发的优质IP,尤其是知名IP向移动端的迁徙会很重要,另一方面是新的游戏玩法会被继续创造出来。 这一点在国内的手游已经有所体现,比如网易的《第五人格》就购买了日本著名,漫画家伊藤润二的知名角色“双一”纳入到游戏角色当中,而且第五人格的玩法也近似了PC端大火的《黎明杀机》。 谷歌在12月3日的Google Play官方博客公布了2019年度的各项大奖,其中由腾讯天美工作室研发联合动视暴雪的《使命召唤手游》勇夺最佳游戏在内的三项大奖。该游戏上线两个月以来在全球已获得超过1.72亿次下载,吸金近8700万美元。 使命召唤在主机端的号召力在众多大作中逐渐显的没有曾经那么耀眼而且后续乏力,但是进入移动端后,面对大量的轻量级玩家的吸引力则非常明显。 即使在中国移动端游戏已经全面入侵了日本手游市场的现在,日本手机游戏市场的头部游戏依然在玩法创新上做着文章。 在这一方面,中国手游厂商还有较长的路要走。从2016年7月年老牌厂商任天堂的精灵宝可梦go进入游戏市场并成为现象级游戏之后,开始让一众开发者开始思考手机游戏的边界到底在哪里。 宝可梦的大火固然有这一强力IP的加持,但是在手游+AR的玩法则让万家和开发者都对对5G时代手游可能的新玩法充满了期待。 另外需要重视越来越细分的用户群,比如女性手游用户的占比在休闲类游戏的使用上有超过百分之五十的比例。而且细分用户的忠诚度和消费频率必然要高于常规用户,在细分赛道上不要玩千军万马过独木桥,是最明智的选择。 总而言之,中国游戏征服日本市场之路,其中的经验可以为未来国产手游的发展方向提供了诸多的借鉴和启示。 |