相较于日本游戏产业的成熟,我国由于2001年以来的游戏机禁令与盗版之害,成为国际公认的主机游戏市场洼地,除了制度限制,知识产权保护方面也使得游戏行业难以健康生长。 但是主机游戏和PC单机游戏的孱弱,在2010年以后高速增长的智能手机使用率的催生下却为手游的勃兴造就了一个得天独厚的环境,国内手游行业的高度活跃,根据MobData的数据,在国内所有手机网民中手游玩家占比55%,在所有手机APP中,手游占比21%。 手游不仅在国内成为游戏的中流砥柱,2018年以来国产手游在日本不断攻城拔寨,甚至一度倒逼日本手游厂商,这中间的曲折确实很值得玩味。 日本是游戏重镇也是行业高地,在上世纪八十年代“雅达利大奔溃”之后以任天堂、世嘉和索尼为代表的日式厂商不仅重整了游戏市场,还通过与旗下工作室的紧密合作为互动******这一大众消费文化领域创造了无数的知名IP和新的玩法,在本世代更是力压微软的XBOX,成为了家用主机互动******的领头羊。 随着2012年以来智能手机使用率不断增长,日本移动游戏市场也迅速爆发,大量老牌大厂诸如科乐美、史克威尔开始涉足手游,新世代的玩家也放弃了以往的主机习惯,转而投入手游的怀抱,并表现出了非常高的投入度,根据SEGA Network旗下的GS研究所的数据,日本手游市场人均消费额为全球最高,达到120$,具有非常高的ARPU值(Average Revenue Per User)。 但是日本市场具备非同寻常的封闭性,这种封闭性不仅是由于发达的产业基础,更根植于日本独特的民族文化,典型的案例是2001年XBOX谋求******日本市场,但是主机上大X让日本玩家感觉非常不吉利以及水土不服的游戏阵容而遭到市场冷遇。 日本App Store的头部领域也是铁板一块,常年以《怪物弹珠》《fate》和《智龙迷城》等国民级游戏占据榜首。 岛国日本的手机游戏市场恰如太平洋的火山群岛“加拉帕戈斯”,岛上的生物产生了与外界不同的演化理路,产生了自己独特的生态圈,而且有较强的封闭性。 不过2017年以来,中国手游进入日本市场后,迅速的让本土开发者感受到了冲击,那么中国手游是如何破除“加拉帕戈斯效应”的? “智能相对论”第一次对国产手游已经开始反噬日本市场产生直接的认知,是来源于一则2017年的无厘头新闻。新闻提到,“忍者龙剑传”之父,人称“硫酸脸”的著名ACT游戏的制作人板垣伴信,沉迷于中国工作室开发的手游《战舰帝国》而无法自拔,并且辞职担当了这家游戏工作室的顾问。 这则新闻让人的诧异之处有二,首先是知名主机制作人竟然在玩手机游戏?!其次是玩的竟然还是国产手游并且还担任了工作室的顾问?! 这则无厘头新闻也让当时的“智能相对论”认识到了日本游戏市场在发生两方面的变化,一方面是手机游戏在对传统主机游戏产生一定的冲击,其次是国产手游在日本游戏市场也在掀起波澜。 在日本的移动游戏市场中,除了典型的玩法创新型游戏之外,强IP类游戏始终占据非常强的号召力,比如历时三十年的“勇者斗恶龙”的手机端游戏,以及倚靠动漫、绘本、漫画拓展了影响力然后再将影响力在手游二次变现的“Fate系列”,今年在日本App Store磅房top20的《七龙珠Z—爆裂大战》、和世界级经典IP作品《精灵宝可梦go》都属于此类强IP作品。 这类强IP作品的特点主要是该游戏某一类型的玩法或者领域的开创性经典作品、,历经长期的多款作品迭代,比如《勇者斗恶龙》系列,或者游戏背靠IP具有经典的影响力,比如《龙珠》的漫改游戏。 |