面对强IP类游戏独占性和稀缺性,在日本市场表现较好的几款中国手游都选择了以类型游戏为核心的玩法。 网易旗下《荒野行动》2018年在日本全年营收达到404亿元,“大逃杀”类游戏并非中国首创,在PC端先后由“H1Z1”和韩国蓝洞出品的“PUBG”进行统治,腾讯联合蓝洞用《刺激战场》和《和平精英》与《荒野行动》三分国内移动端吃鸡类游戏的情况下,荒野行动在日本手游江湖中另辟蹊径的采取了“联动知名IP”的打法,制霸了日本AppStore吃鸡类手游,在2019年Q3手游营收中取得了第四名的优异成绩。 在IP的选择上,《荒野行动》的运营团队选择了次级IP的战略,即热度已经逐渐下降但是在玩家记忆中仍然保有关键位置的IP。荒野行动选择与经典国民动漫IP《EVA》、经典街机游戏《拳皇97》的联动皆属此列。第二个路径则是与当前流行但是并未顶级的动漫IP进行联动合作,比如《进击的巨人》《pop子和pipi美的日常》则属此列。 日本二次元文化是在太过浓厚,想要吸引日系宅玩家的DAU,必须要在内容上下功夫,吃鸡的玩法万变不离其宗,但是与其他IP联动的内容则会产生炸裂的化学效应。 联动玩法实际上是电脑游戏中mod文化的一种延伸,玩家通过自主修改游戏文件,将完全不属于游戏原本内容的人物、情节和画面引入游戏中,最终取得1+12的乐趣,不论在影视还是互动******中都由来已久。 另外一款今年日本市场top10的游戏是“有塔网络”的《黑道风云(Mafia City:War of Underworld)》,游戏采取在国内流行度不高的SLG(策略游戏)玩法,而采用了欧美黑道的内容设定,在一众中世纪剑与魔法的同质化产品中玩出了差异。 根据App Annie的数据SLG已占全球市场收入总量的40%,但是由于SLG玩法和内容的单一,导致常年霸榜的来来回回就是那么几款同质化作品,国内小作坊“有塔”把黑道话题和SLG融合起来,也属于将类型化游戏创新性的尝试。 日本二次元手游方面,消费用户年龄段比国内更高,意味着日本二次元消费要比国内更加成熟,2018年6月26日,日本在线游戏协会召开了“在线游戏/玩家营销研讨会”,席间披露的数据,二次元手游的主要使用用户是35岁左右的大叔。这主要是由于日本的动漫产业起步很早,受动漫黄金年代影响世代的年龄级别自然集中在80后,国内的二次元粉丝则主要以90后和80后为主。 2013年4月Kadokawa Games开发的《舰队Collection》的卡牌类游戏曾经一度吸引了大量国内二次元宅的关注。游戏以女性拟人化军舰的卡牌养成为主要玩法,同时在国内的二次元圈诞生了大量的衍生同人作品。 随后被称为二次元宅大本营的B站参与开发了《碧蓝航线》,同样采取了将穿舰女性拟人化的设定,2017年在日本上线月,在日本的用户人数突破600万人。 另款比较有代表性的游戏是有爱互娱开发的三国题材二次元卡牌放置类手机游戏《放置少女》,熟悉日式游戏和动漫的读者应该会知道,在“万物皆可萌娘化”的日本二次元动漫游戏文化中,三国题材除了是日本人非常喜欢的历史题材以外,各路英雄被娘化处理也并不是第一回。 而这款卡牌类放置游戏也才用了氪金抽卡+恋爱休闲养成的玩法,随着对二次元文化脉络把握的逐渐熟悉,国内厂商也开始了对此类主题的掌握逐渐得心应手。果然氪金没有国界,该游戏在日本App Store营收20top取得了18的好成绩。 2012年2月发布的《智龙迷城》和2014年曾被引进过国内过的《怪物弹珠》以及《白猫计划》都可以称之为日本的国民级手游,但是在中国市场表现却都不佳,究其原因,主要是日式游戏都受到日本游戏史上两款国民级别RPG的影响,一款是艾尼克斯的“勇者斗恶龙”系列,一款是“最终幻想系列(FF)”系列的影响较大。 在很多报道和研究报告中都把这种游戏当做消除类游戏,但是如果从主要属性上看前者采用了养成类RPG的游戏模式,后者也有较强的RPG特性,两款游戏都采用Q版动漫风格设定是日本式手游的核心特征。 |