近日,有媒体消息称B站以8亿元价格拍得英雄联盟(LOL)全球总决赛中国地区三年独家直播权,与其竞拍的企业还有斗鱼、虎牙、快手等直播、视频平台。据悉,这是LOL首次拍卖电竞版权。有观点称这或将是继耐克签约LPL以后,电竞领域的又一里程碑事件,其意味着电竞行业进一步走向知识产权付费时代。 1998年至2003年是我国电竞产业的探索期,彼时星际争霸、反恐精英等游戏发布,我国首家电子竞技对战平台于2000年开始运营,掀起了我国电子竞技的首次热潮。 2003年,电子竞技被纳入正式的体育项目,掀开了电子竞技产业的新篇章,但2004年,受至于“禁娱令”,电子竞技相关宣传受到印象,行业投资减缓。2008年-2016年间,穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟等游戏相继发布,成为世界电子竞技大赛的官方比赛项目。这一时期为电子竞技产业发展的沉淀期。 而近几年,电子竞技进入真正的爆发期,教育部、文化部等多个主管部委相继发布鼓励电子竞技发展的政策和措施,电子竞技的竞技本质被认可,行业进入了政府扶持、政策支持的新阶段。 据企鹅智库发布的《2019电竞产业报告》,2019年全球电竞核心爱好者将达2.01亿人,非核心电竞观众将达到2.53亿人,中国核心电竞爱好者达7500万,是全球电竞核心爱好者最多的国家。 据前瞻产业研究院数据,腾讯、网易、三七互娱和游族网络等游戏厂商是上游游戏开发与运营市场的主要成员,其作用是为市场提供高质量的精品游戏形成用户基础,进而推动顶层电竞赛事设计。 中游是由上游衍生的内容,主要包括赛事运营、电竞俱乐部和内容制作等。在整个电竞产业生态中,赛事是核心承载资源,具有强大的内容变现空间。 据了解,电竞商业变现主要依靠电竞游戏收入、衍生收入、赛事收入。其中,电竞游戏消费占比超50%,占据主导地位,在其他收入链条中,电竞直播占据了38%的份额。 但随着市场规模不断扩大,入局者的变现也存在诸多风险——游戏生产商与直播平台之间的侵权与不正当竞争风险不断提高,直播平台与主播之间因跳槽导致的纠纷也逐年增加。游戏生产厂商——直播平台——主播之间的“三角关系”如何实现平衡?成为短时间难以解决的问题之一。 以腾讯为例,2018年,腾讯电竞旗下赛事在版权授权的收入是3.7亿元,而今年截至6月,电竞赛事版权收入已经突破了4.5亿元。 有数据显示,腾讯系直播平台开播量在我国游戏直播的占比达到88.7%。而在开播量前十的电子游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款。可以说,腾讯在电竞市场中占有绝对优势,既是上游游戏开发商,又投资了下游的直播平台。但处在急速发展中的行业仍面临诸多知识产权问题。 小编在知产宝数据库以“腾讯”及腾讯旗下的“英雄联盟游戏”为关键词进行检索,近4年内,仅涉及该游戏的案例就有19件。案由包括著作权合同纠纷、侵害商标权、侵害著作权、不正当竞争纠纷等。 除游戏厂商起诉平台不正当竞争、著作权侵权等之外,直播平台之间因游戏视频版权问题引发的纠纷也不在少数。 其中广为人知的是广州斗鱼网络科技有限公司(下称斗鱼)与上海耀宇文化传媒股份有限公司(下称耀宇公司)侵害著作权纠纷、不正当竞争纠纷。该案例已入选典型案例。 该案起因于电竞游戏“DOTA2”。据悉,“DOTA2”游戏系世界知名的电子竞技类网络游戏,该游戏的开发商为“ValveCorporation”,其在中国大陆地区的代理运营商为完美世界(北京)网络技术有限公司(下称完美世界)。 |